网络游戏相关规范与制度设计
作者:寿步    本站发布时间:2005-7-5 6:55:31

                                  网络游戏相关规范与制度设计
                               寿  步  吴慧建  郑亚娟  祁  筠

【编者按:本文首发于《电子知识产权》2005年第6期。文中注释略。】

【摘要】 无论是我国抑或境外,就网络游戏相关法律问题的系统立法,目前仍十分罕见。然而越来越多的此类法律纠纷不断呼吁着明确、清晰的法律指引。本文在对日本适用法律规范的情况进行系统研究之后,提出了我国网络游戏虚拟物法律保护的制度设计:法律干预的方式,虚拟物法律保护延及的范围,虚拟物的著作权归属模式,服务商的角色、责任和义务,虚拟物诉讼中的举证责任分配;并提出了有关虚拟物保护的政策建议。法律与政策的双重保护,共同构建了现阶段我国虚拟物保护的制度体系。

【关键词】 虚拟物  财产权  著作权  举证责任  制度设计  政策建议

虽然网络游戏在若干国家和地区已成为朝阳产业,也引发了越来越多的纠纷,但是,专门为网络游戏相关法律问题进行立法的国家和地区,则是十分罕见。造成这一局面的原因,一方面是由于网络游戏带来了许多前所未有的问题,需要在系统研究基础上才可能提出适当的立法建议;另一方面是由于网络游戏相关法律问题涉及多个法律部门,不可能用单一法规解决所有问题。因此,在能够适用现有法律规定时,相关国家和地区通常并不单立新法。
本文首先讨论日本的网络游戏纠纷适用法律规范情况,然后就我国网络游戏虚拟物的法律保护提出制度设计方案和政策建议。

一.日本的网络游戏相关规范
日本的游戏产业十分发达,游戏软件的用户广泛分布于社会的各个层次。但是并不存在针对游戏软件的专门规定,而是通过日本著作权法及民法等现行法律和判例来解决有关游戏软件的法律纠纷,保护权利人的合法权益。所以从日本法的角度来看网络游戏法律保护的问题时,通常可以从两个方面来考虑这个问题。
首先,游戏软件作为作品,可以从其著作权人所拥有的著作权及作者人身权的角度来讨论这个问题。即当侵权行为发生时,针对具体的侵权事实,权利人可以通过行使哪项权利来维护自己的合法权益。
日本著作权法将计算机程序与相关资料分作不同类型的作品予以保护。对计算机程序作品,在著作权法中设有专门条款。游戏软件可以作为计算机程序作品(以下简称为“程序作品”),受到日本著作权法的保护。同时,在判例中,对于满足电影作品要件的电子游戏,即满足以下3个要件(1)是以产生类似电影效果的视觉或视听觉效果的方法来表现的(表现方法的要件)、(2)被固定于物体上(存在形式的要件)、(3)是思想或感情的创造性表现,属于文学艺术、学术等领域的(内容的要件)时,也可作为电影作品予以保护。对于电影作品,日本著作权法特别授予其作者以发布权(第26条)。虽然1999年的日本著作权法修改对于其他作品新设了转让权(第26条之二),但由于转让权只限于最初的转让,而发布权被认为是不会一次性消尽的,因此,在有关游戏作品侵权诉讼中游戏作品多被主张为电影作品。
游戏软件的作者享有作者人身权及财产权。作者人身权包括发表权、署名权、同一性保持权。财产权包括复制权、上映权、公众传播权等、转让权、出租权、翻译权•改编权等。这里需要特别强调的是日本著作权法第23条第1款所规定的公众传播权等权利。该款的具体内容为,“作者享有对其作品进行公众传播(在自动公众传播的情况下,包括传播可能化)的专有权。”这是1997年日本为对应信息网络的发展对著作权法所进行的修改。本条不同于我国的信息网络传播权,它共涉及3项权利,即公众传播权、自动公众传播权、传播可能化权。因为在网络环境下,对信息被从何时、何地、传播到何方很难把握,所以针对信息传播的不同阶段设置了相应的权利。网络环境下,当某一信息未经许可,被上载到网页上,处于任何人都可以通过互联网在该网站(网页)下载该信息的状态,此时就涉及到作者的传播可能化权;当有人访问该网站(网页)下载该信息时,上载了信息的计算机按照对方计算机所发出的指令,自动将信息传播到对方计算机上而完成下载,此时就涉及到作者的自动公众传播权;公众传播权的适用对象是未经许可的任何形式的向不特定多数传播作品的行为。在游戏软件受到侵权时,权利人可以通过行使上述权利来维护自己的合法权益。
其次,着眼于使用方式,网络游戏是在互联网环境中进行的,所以可以针对这一点,从互联网环境下当事人之间的关系及其所应承担的责任的角度来讨论这个问题。日本除著作权法中有涉及互联网的相关规定外,其他还有网络服务商责任限制法(全称为“关于特定电气通信服务提供者的损害赔偿责任的限制以及开示发信人信息的法律” )、不正上网访问禁止法(全称为“关于禁止不正上网访问等的法律” )。特别是后者,日本警察已经根据该法检举了多起网络游戏玩家通过不正手段盗取他人的ID密码上网以及窃取、盗卖他人在游戏中所拥有的虚拟财产的事件。
使用网络游戏所涉及的法律关系主要有用户(玩家)与网站管理人(游戏软件厂商或者网络服务商)之间的关系和玩家之间的关系。前者的关系一般由游戏使用许可合同或网站利用条款来规定。发生纠纷时通常可以依照现行法律来解决。后者的关系有其特殊性,因为玩家之间的纠纷一般发生于一个虚拟世界,这就产生了一个对于游戏这个虚拟世界中发生的纠纷是否可以以现实社会的价值观、伦理观来处理这样的问题。
对此,以前有种意见认为游戏的虚拟世界完全是由游戏制作者创造出来的,对于需要禁止的行为可以通过程序加以控制。但是,随着网络游戏的发达,玩家之间的纠纷已不能简单地归于虚拟世界的问题而不予重视。针对玩家之间可能产生的纠纷类型,下面介绍一下日本学者对运用现有法律处理具体问题的一些见解 。
当网络游戏的玩家在游戏中约定交换各自的虚拟商品时,如果出现一方“违约”的情况,通常可以由网站管理人根据网站使用条款对该玩家进行包括停止其玩家身份等的处理来解决问题。只有在该“违约”影响了游戏的正常进行等特殊情况下,才可以考虑适用民法的有关违约规定请求损害赔偿。
关于使用现实世界的金钱来进行网络游戏中的虚拟商品的买卖问题,即使网站使用条款中设有禁止这种买卖的条款,也不得不承认玩家之间的买卖合同是具有法律效力的。在这种情况下,如果一方违约,由于该买卖是不伴随民法意义上的所有权或占有的转移,因此在现行法律框架内,很难要求违约方履行合同而只能代之以请求损害赔偿或者支付款项。
在网络游戏的虚拟世界中发生虚拟人物受到名誉损害或者无辜被杀等情况时,由于这些虚拟人物是游戏作者通过程序设计出来的,其实质乃是一种数据,因此虚拟人物所受到的侵害很难视为对玩家的侵害。所以,只有当玩家受到的“侵害”直接影响了其继续进行该网络游戏,并且这种“侵害”是属于情节恶劣的特殊情况下,该网络游戏玩家可以要求对方玩家进行精神赔偿。
现在我国的网络游戏发展迅速,包括“外挂软件”及“私设服务器”等有关网络游戏的问题已引起相当的关注。虽然从某种意义上来看,可以说这是一个中国特有的问题,但是,在上述两个方面这又是一个具有共性的问题。

二.我国的虚拟物法律保护制度设计

1.法律干预的方式
(1)适用现行法律规定。虚拟物保护的实体问题,不必专门立法,也不必出台司法解释,只要法院在民法框架内,具体适用著作权和债权等方面的相关法律规定即可。虚拟物保护的程序问题在于举证责任如何分配。对此同样不必专门立法,不必出台司法解释,只要法院在民事诉讼法框架内,具体适用《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》、特别是其中第七条的规定,根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人举证能力等因素确定举证责任的承担即可。
(2)适度制定部门规章。相关政府部门可在立法法规定的范围内,依其职权范围,针对实际问题,为规范市场、维护玩家和服务商的合法权益,制定部门规章,对虚拟物的交易、纠纷解决方式等进行适当的规定。

2.虚拟物法律保护延及的范围
   虚拟物保护延及的范围以该虚拟物与现实的社会关系发生了具有法律意义的联系为限。例如:(1)玩家与服务商之间的服务合同中涉及虚拟物的权利义务关系约定;(2)玩家与玩家之间关于虚拟物的转让的约定;(3)玩家与玩家之间因盗窃虚拟物或以虚拟物为诱饵进行诈骗行为而构成的侵权关系。

3.虚拟物的著作权归属模式
方案一:由服务商享有。此时建议在《用户服务条款》格式合同中约定虚拟物可以在玩家之间自由转让,以便利虚拟物的正常交易。虚拟物体现的债权债务关系中的债权人是玩家。享有著作权的服务商未来可在虚拟物进一步商品化而制作衍生产品(即演绎作品、周边产品)时享有“商品化权”。
方案二:由玩家享有。此时玩家既是虚拟物的著作权人,又是虚拟物所体现的债权债务关系中的债权人。
方案三:由服务商和玩家共同享有。此时可在《用户服务条款》格式合同中约定:虚拟物中的虚拟人(ID账号)的著作权归玩家享有;除了虚拟人(ID账号)之外的虚拟物共同享有著作权,同时允许玩家之间转让其持有的虚拟物。

4.服务商的角色、责任和义务
在虚拟世界中,服务商有两方面的角色:一方面,服务商既是虚拟世界的缔造者,又是虚拟世界的管理者;另一方面,服务商既是作为债权凭证的虚拟物的保管者,又是虚拟物所体现的权利义务关系中的债务人。因此,服务商必须同时承担上述两方面的角色,承担相应的责任和义务。但是,这两方面角色的责任和义务又不能错位和混淆。
(1)服务商作为缔造者和管理者的责任和义务:①在与玩家发生纠纷涉及举证时,按照公平原则和必要情况下的举证责任倒置原则,承担司法机关认可的必要的举证义务;②因服务商的行为对玩家持有的虚拟物造成损害(如误删帐号、物品代码等)时,承担合理的赔偿责任;③在合法合理、环境允许的条件下,在玩家虚拟物非正常丢失情况下,承担回档或恢复虚拟物的义务,避免玩家的损失;④在游戏运营期间,应当具备在现有的正常技术水平条件下所能达到的、符合合同约定的安全保障能力,维持虚拟物价值的相对稳定。
(2)服务商作为保管者和债务人的责任和义务:在现有的正常技术水平条件下,充分保障作为债权凭证的虚拟物的安全,积极配合玩家实现虚拟物所体现的债权。
(3)服务商在游戏终止运营时关于虚拟物的责任和义务:任何一款特定的网络游戏都不可能永续经营。因此,玩家进入游戏时与服务商订立的合同本身就应该是一个附期限的合同。游戏终止运营之时就是合同终止之日。当特定的网络游戏不论由于何种原因终止运营时,虚拟物本身不再存在,其债权凭证 的法律意义同时消失。因此,游戏终止运营时服务商不必承担将虚拟物返还玩家的责任和义务。当然,在游戏终止运营前,既是缔造者和管理者、又是保管者和债务人的服务商应当妥善完成其多重身份所应尽的责任和义务,包括将点卡的余额退还玩家等。

5.虚拟物诉讼中的举证责任分配
当虚拟物纠纷发生在玩家与玩家之间时,如果需要作为虚拟世界缔造者和管理者的服务商在举证方面配合,应该没有实质问题。
当虚拟物纠纷发生在玩家与服务商之间时,在举证方面,作为虚拟世界缔造者和管理者的服务商理应配合,但是作为债权凭证保管者和债务人的服务商从自身利益出发是否愿意配合举证就是一个问题。
在玩家与服务商发生虚拟物纠纷并提起诉讼时,服务商处于诉讼中的被动地位(即被告),但并不是处于举证能力的弱势地位。相反,玩家则处在举证能力的弱势地位。在更为先进的身份认证方式(如指纹登陆)实施之前,玩家连如何证明ID账号的归属都有很大难度,更不用说进一步的举证了。所以,在举证责任问题上,不论从法律的精神(证据距离远近原理)、还是从运营的现状(证据存储在服务商控制的服务器内)、或是从合同的公平性(玩家签订的是服务商提供的格式合同)来讲,都应当适度加强对服务商的要求。
因此,根据《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》第七条规定,考虑与虚拟物相关的诉讼中当事人举证能力的实际情况,建议法院在确定举证责任的承担时采用下列原则:(1)对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据;(2)对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证;(3)因虚拟物灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟物灭失的行为的合法性承担举证责任。

三.我国虚拟物保护相关的政策建议
解决虚拟物的保护问题,玩家、服务商、行业组织、社会机构、政府等主体都可以有所作为。具体的政策建议如下:
(1)玩家对自己合法持有的虚拟物,应尽必要的谨慎与注意义务,应有必要的防范意识。
(2)服务商应积极完善虚拟世界的规则和措施,保障虚拟世界的正常秩序,积极面对问题,主动采取补救措施,勇于承担责任。事实上,已经有一批运营商认识到这一问题并开始采取实际措施。如某些网络游戏运营商对玩家的游戏账号与密码提供手机绑定功能,可以让玩家在发现账号丢失室以最快的速度、最便捷的途径将之迅速取回并再次加密,将遭受侵害可能性适当减小。
(3)由政府主管部门委托行业组织建立《游戏规格说明书》和《游戏用户使用手册》备案制度。
(4)行业组织加强行规建设,建立健全包括虚拟物在内的行业规范和行业标准,在此基础上加强服务商自身的维权。
(5)建立虚拟物价值评估的社会机构,为解决虚拟物纠纷时确定损害赔偿数额提供依据。
(6)政府部门可考虑在国内进行试点,建立和规范虚拟物交易市场,以此引导产业,清理环境。

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